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Case: Steam e o poder de vender games para o mundo




Definitivamente os games e jogos virtuais não são mais negócio de criança. Atualmente, milhões de brasileiros se encantam com os aplicativos animados atrelados a redes sociais, como o famoso FarmVille do Facebook e o Colheita Feliz, a sua versão para os usuários do ainda grande Orkut. Há jogos em que é possível administrar uma cafeteria, dominar alienígenas e até mesmo cuidar de crianças, à lá “SuperNanny”. Todos estes jogos proporcionam um aumento significativo nas estatísticas de visitação das redes sociais, principalmente aquelas que se referem ao tempo de conexão com o site.

Até alguns anos atrás, havia o conceito de Online e Offline, ou seja, jogos que eram jogados pela internet – e muitas vezes comprados por ela também através de créditos, como é o caso dos jogos de redes sociais – e os jogos sem conexão com a internet que são jogados mesmo com a conexão desativada. Nestes casos, as pessoas compravam o pacote com o jogo em um supermercado ou loja especializada, o instalava em seu computador e jogava quando quisesse, porém uma empresa veio para mudar este cenário e está proporcionando um novo método de jogo, o ON/OFF Game, trata-se da STEAM.

A STEAM é uma empresa norte americana especializada na venda de jogos através da internet, através da parceria com a suas produtoras. A empresa de fato não produz os jogos, apenas serve como intermediária na venda dos mesmos. E, quando falamos em vendas mundiais, logo pensamos na logística de entrega das mercadorias, não é mesmo? Não no caso da STEAM.

Todo o procedimento de verificação do jogo é feito de forma online, ou seja, o usuário navega pelo site da empresa, analisa vídeos, fotos, comentários de outros jogadores e até mesmo faz o download versões demonstrativas dos softwares para o seu computador. Até aí, procedimento normal. Mas a revolução da STEAM veio em outro sentido: A logística de distribuição.

Para a STEAM não há mais venda de CDs, DVDs ou caixas físicas com os games, mas sim a venda virtual do produto. Houve, neste caso, um avanço na metodologia lógica de toda a cadeia funcional, afinal deu-se a substituição de algo que seria impactante (a distribuição global) para algo imediato e com grande aceitação para o seu público – na maioria jovens e adolescentes.

No processo atual, através de um software que é baixado em seu computador, você compra uma licença virtual daquele jogo (que em muitos casos pode sair por apenas US$ 4,99, chegando a até US$ 0,99) e posteriormente o instala na sua máquina, sem sair de casa e num intervalo de em média 5 minutos. Há, é claro, todo um procedimento adicional de segurança para que o software não seja pirateado, como a necessidade de estar com a ferramenta fornecida gratuitamente pela STEAM ativa no momento em que o jogo está sendo executado, dificultando possíveis atos fraudulentos.

Nos últimos anos o faturamento da STEAM tem aumentado cada vez mais e são milhares de casos dos brasileiros que compram as suas licenças virtuais e baixam dezenas de jogos mensalmente, contribuindo para este aumento significativo. O método de compra para este tipo de produto pode ser feito através de qualquer cartão de crédito com a função de ser utilizado internacionalmente.

O fato que merece atenção foi a capacidade da STEAM de aliar um dos maiores desafios do e-commerce mundial à capacidade de envolvimento com o seu público-alvo, afinal além de ter se tornado um ponto focal para os novos jogadores, a empresa tornou-se também referência para as novas produtoras de games como um meio de venda dos seus produtos.

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